# World Info

World Info(Lorebooks または Memory Books とも呼ばれる)は、ST でプロンプトに動的にプロンプトを挿入して AI の返信をガイドするために利用可能な強力なツールです。

一般的に、World Info(WI の略)は虚構の世界の詳細の AI の理解を強化するために使用されますが、World Info エントリを使用してプロンプトに挿入したい「何か」を挿入することができます。

それは、キーワードに関連付けられたエントリがメッセージテキストに存在するときのみ、World Info エントリから関連情報を挿入する動的辞書のように機能します。

SillyTavern エンジンはアクティブ化され、適切な伝承をシームレスに統合してプロンプトに統合し、AI に背景情報を提供します。

World Info は AI を目的のコンテンツに向かって導くのに役立つことに注意することが重要ですが、生成された出力メッセージでの外観を保証することはできません。それは、追加情報をどの程度に使用するかについては、あなたのモデルがどの程度優れているかに依存します!

# プロのヒント

  • World Info エンジンは非常に強力なプロンプト管理ツールです。キャラクターロア追加に固定化しないでください。自由に実験してください。
  • アクティベーションキーワード、タイトル、およびその他の情報はContentフィールドに含まれていないため、各 World Info エントリには包括的でスタンドアロンの説明が必要です。
  • リッチで詳細な世界のロアを作成するには、エントリを相互リンクでき、再帰的なアクティベーションを使用して互いに参照できます。詳細については、以下のRecursionを参照してください。
  • SillyTavern は、挿入された背景情報のための柔軟なコンテキスト予算を提供しています。プロンプトトークンを節約するには、エントリコンテンツを簡潔に保つことをお勧めします。

# さらに読む

  • World Info Encyclopedia: World Info および Lorebooks の徹底的な詳細なガイド。kingbri、Alicat、Trappu による。

# キャラクターロア

オプションで、World Info ファイルをキャラクターに割り当てて、そのキャラクターとのすべてのチャット(グループを含む)にわたって専用のロアソースとして機能することができます。

1つのプライマリ World Info をキャラクターにバインドできます。これを行うには、Character Management パネルに移動し、グローブボタンをクリックして、ドロップダウンリストから World Info を選択して、「Ok」をクリックします。キャラクターをエクスポートすると、このファイルもキャラクターカードデータに埋め込まれます。

バインド解除、変更、または追加の World Info ファイルをキャラクターロアとしてアサインするには、shift キーをクリックするか、「More...」をクリックして「Link World Info」をクリックします。プライマリ World Info ファイルのみがキャラクターと共にエクスポートされることに注意してください。

# キャラクターロア挿入戦略

AI 返信を生成する場合、キャラクター World Info からのエントリは、グローバル World Info セレクタからのエントリと以下のいずれかの戦略を使用して結合されます:

# ソートエブンリー(デフォルト)

すべてのエントリは、ソースを無視して、1つの大きなファイルであるかのように挿入順序に従ってソートされます。

# キャラクターロアファースト

キャラクター World Info からのエントリは、挿入順序によって最初に含まれ、グローバル World Info からエントリが含まれます。

# グローバルロアファースト

グローバル World Info Info からのエントリは、挿入順序によって最初に含まれ、次にキャラクター World Info からエントリが含まれます。

# World Info エントリ

# キー

World Info エントリのアクティベーションをトリガーするキーワードのリスト。キーは、デフォルトでは大文字と小文字を区別しません(これはconfigurableです)。

# 正規表現(Regex)をキーとして

キーは、より動的なコンテンツと一致することを可能にする正規表現をサポートすることにより、より柔軟なアプローチを可能にします。オプションの単語または文字、間隔、および正規表現が提供する他のすべてのユーティリティを持つ。定義されたキーが有効な正規表現(JavaScript 正規表現スタイル、/を区切り文字として。すべてのフラグが許可されている)である場合、エントリをトリガーするかどうかを確認するときにそのように扱われます。複数の正規表現は、別々のキーとして入力でき、互いに一緒に機能します。正規表現内では、カンマが可能です。プレーンテキストキーは、キーセパレータとして扱われるため、カンマをサポートしていません。

高度な正規表現マッチングのユースケースの例: キャラクターが天候関連のアクションを実行している場合に挿入する必要があるエントリ/命令

/(?:{{char}}|he|she) (?:is talking about|is noticing|is checking whether|observes) (?:the )?(rainy weather|heavy wind|it is going to rain|cloudy sky)/i

正規表現の構文と可能性の詳細については、Regular expressions - JavaScript | MDNを参照してください。

# 高度な正規表現メッセージごとのマッチング

ST は、すべてのチャットメッセージを WI スキャンバッファのcharacter name:の前にプリフィックスし、v1.12.6 以降、文字値 1(\x01)を使用してそれらを連結します。 これは、特定の入力または出力を正規表現に関連付けられた特定のキャラクターから一致させることができることを意味しています。

たとえば、ユーザーがのみ「hello」を言っているのと一致させるには、次の正規表現を使用できます:

/\x01{{user}}:[^\x01]*?hello/
# キー入力

キーワードを入力するための2つのモード各モードは若干異なる UI を持っています。⌨️plaintext mode(デフォルト)では、キーはカンマで区切られたリストとして単一のテキストフィールドで入力できます。正規表現も含めることができますが、特別なハイライトはありません。fancy modeでは、キーは個別の要素として表示され、正規表現はそのようにハイライトされます。コントロールは、キーの編集と削除をサポートしています。モードはインラインボタン内でコントロール内で切り替えることができます。

# オプションフィルター

プライマリキーに関連して追加のキーワードのカンマ区切りリスト。 引数が提供されていない場合、このフラグは無視されます。 AND ANY、NOT ANY、または NOT ALL のロジックをサポートします

  1. AND ANY = エントリをアクティブ化します。プライマリキーとオプションフィルターキーのいずれかがスキャンされたコンテキストに含まれている場合のみ。
  2. AND ALL = エントリをアクティブ化します。プライマリキーとすべてのオプションフィルターキーが存在する場合のみ。
  3. NOT ANY = エントリをアクティブ化します。プライマリキーが存在し、オプションフィルターキーがスキャンされたコンテキストに含まれていない場合のみ。
  4. NOT ALL = プライマリキートリガーにもかかわらず、エントリのアクティベーションを防ぎます。すべてのオプションフィルターがスキャンされたコンテキストに含まれている場合。

これらのキーもregexをサポートしています。

# エントリコンテンツ

エントリアクティベーション時にプロンプトに挿入されるテキスト。

# 挿入順序

数値。複数がアクティブ化される場合のエントリの優先度を定義します。より大きな序数を持つエントリはコンテキストの終わりの方に挿入され、出力に大きな影響を与えます。例えば、Order number 100 を持つエントリはOrder number 250 を持つエントリより前にコンテキストに表示されます。

# 挿入位置

  • キャラクター定義の前: World Info エントリはキャラクターの説明とシナリオの前に挿入されます。会話に中程度の影響を与えます。
  • キャラクター定義の後: World Info エントリはキャラクターの説明とシナリオの後に挿入されます。会話に大きな影響を与えます。
  • サンプルメッセージの前: World Info エントリはサンプル対話ブロックとして解析され、キャラクターが提供するサンプルの前に挿入されます。
  • サンプルメッセージの後: World Info エントリはサンプル対話ブロックとして解析され、キャラクターが提供するサンプルの後に挿入されます。
  • Top of AN: World Info エントリは Author's Note コンテンツの上部に挿入されます。Impact は Author's Note の位置に応じて異なります。
  • Bottom of AN: World Info エントリは Author's Note コンテンツの下部に挿入されます。Impact は Author's Note の位置に応じて異なります。
  • @ D: World Info エントリはチャット内の特定の奥行きに挿入されます(奥行き 0 はプロンプトの下部です)。
    • ⚙️ - システムロールメッセージとして
    • 👤 - ユーザーロールメッセージとして
    • 🤖 - アシスタントロールメッセージとして
  • Outlet: World Info エントリは自動的には注入されません。代わりに、そのコンテンツは名前付きアウトレットの下に保存されるため、{{outlet::Name}}マクロを呼び出すことでプロンプトに正確に表示される場所を決定できます。

Example Message エントリは、プロンプト構築設定に従ってフォーマットされます:Instruct Mode または Chat Completion プロンプトマネージャー。また、Example Messages Behavior ルールに従って:完全なコンテキストで段階的にプッシュアウトされ、常に保持されるか、完全に無効になります。

Author's Note が無効な場合(Insertion Frequency = 0)、World Info エントリはA/N 位置で無視されます!

# アウトレット名

Outlet挿入位置が選択された場合、エントリに追加のOutlet Nameフィールドが利用可能になります。ここで指定する名前は、エントリをグループ化して、プロンプトに手動で取得するために使用するトークンを定義します。

Prompt ManagerまたはAdvanced Formattingプロンプトフィールドで{{outlet::YourName}}マクロを使用します。プロンプトが構築されると、マクロは同じアウトレット名を共有するすべての World Info エントリの結合されたコンテンツに置き換えられ、改行で区切られ、Insertion Order値でソートされます。

アウトレットエントリに名前がない場合、生成中にスキップされるため、フィールドに入力してください。アウトレット名は、既に使用した名前に基づいてオートコンプリートをサポートして、一貫したラベルの再利用を容易にします。

# 制限と注意事項
  • World Info エントリ内にアウトレットマクロを配置することはサポートされておらず、機能しません。これは World Info の評価順序と競合し、無限ループにつながる可能性があります。
  • ネストアウトレットはサポートされていません。別のアウトレットのコンテンツ内にアウトレットマクロを配置することはできません。上記と同じように、これは無限ループにつながる可能性があります。
  • キャラクターカードフィールド(説明、パーソナリティ、シナリオなど)はアウトレットを拡張できません。これらのフィールドは早期に解析されるため、World Info トリガーの追加マッチングソースとして機能できます。つまり、アウトレットはテキストが処理される時点では利用できません。テキストの周りのプロンプト本文にアウトレットコンテンツを配置する必要がある場合は、別のマクロ対応フィールドを使用します。
  • Author's Note エディターもアウトレットを解決できません。Author's Note の周辺にアウトレットコンテンツを配置するには、マクロに依存するのではなく、Top of ANまたはBottom of AN挿入位置にエントリをアサインしてください。
  • アウトレット名は大文字と小文字を区別します。{{outlet:;}}マクロはエントリのOutlet Nameと全く同じキャピタライゼーションを使用する必要があります。そうでない場合、コンテンツは返されません。
  • アウトレット名の先頭または末尾のスペースはマクロを呼び出すときに無視されるため、余分なホワイトスペース保存されたフィールドが保存されていても、名前は正確に解決されます。名前を正しく解決できるように、名前にパディングを追加しないでください。
  • コンテンツが割り当てられていないアウトレットマクロは、空の文字列に置き換えられます。

# エントリタイトル/メモ

エントリをラベル付けするための便利なテキストフィールド。AI またはトリガーロジックで使用されていません。

空の場合、「Fill empty memos」ボタンをクリックしてエントリの最初のキーを使用してバックフィルすることができます。

# 戦略

  1. 🔵(青い円)= エントリは常にプロンプト内に存在します。
  2. 🟢(緑の円)= エントリはキーワードの存在下にのみトリガーされます。
  3. 🔗(チェーンリンク)= エントリが埋め込み類似度によって挿入されることが許可されます。

各エントリには、エントリを有効または無効にできるトグルもあります。

# 確率(トリガー%)

この値は、追加のフィルターとして機能し、任意の手段(定数、プライマリキー、再帰)によってアクティブ化されたときにエントリが「挿入されない」機会を追加します。

  1. 確率 = 100 は、エントリがすべてのアクティベーションに挿入されることを意味します。
  2. 確率 = 50 は、エントリが 1:1 のチャンスで挿入されることを意味します。
  3. 確率 = 0 は、エントリが「挿入されない」ことを意味します(本質的にそれを無効にします)。

これを使用して、チャットにランダムイベントを作成します。例えば、すべてのメッセージは、メッセージで名前が言及されている場合、Elder God を目覚めさせる1%のチャンスを持つ可能性があります。

# インクルージョングループ

包含グループは、複数のエントリが同じグループラベルでトリガーされた場合のエントリの選択方法を制御します。同じグループラベルを持つ複数のエントリがアクティブ化された場合、1つだけがプロンプトに挿入されます。

デフォルトでは、選択されたエントリはGroup Weight(デフォルト は100ポイント)に基づいてランダムに選択されます。数値が高いほど、選択の確率が高くなります。これにより、トリガーされたエントリ間のランダム選択が可能になり、相互作用に驚きと多様性の要素が追加されます。

1つのエントリは、複数の包含グループに属することができます。定義されたカンマ区切りリストがある場合。同じロジックが上記で説明したように適用されます。そのエントリがトリガーされた場合、そのいずれかのグループに属するすべての他のエントリを「無効化」します。したがって、グループのいずれかがアクティブ化されている場合、このエントリはアクティブ化されません。

# 優先度インクルージョン

Inclusion Group経由でアクティブ化されたエントリの上での「より多くの制御を提供するには、「Prioritize Inclusion」設定を使用できます。このオプションを使用すると、Group Weight チャンスをランダムにロールする代わりに、どのエントリを選択するかを決定的に指定できます。

同じグループラベルを持つ複数のエントリがアクティベートされ、この設定がオンになっている場合、「Order」値の最も高いものが選択されます。これは、例えば、低深度エントリで強調された強調、またはシーン設定に対して別の命令よりも特定の命令を選択するなど、フォールバックシーケンスを作成するのに役立ちます。両方が有効な場合。

# グループスコアリングを使用する

このメニューがグローバルまたはエントリごとで有効化されている場合、アクティベーション エントリキー数はグループ勝者選択を決定します。グループ内の最も高いキーマッチ数を持つサブセットだけが、Group Weight またはInclusion Priority で左右されるか、残りは非アクティブ化および削除されます。

これを使用してグループ内の個別のエントリの詳細度を高めます。例えば、それらは共通のキーと特定のキーを持つことができます。特定のキーが提供されない場合、ランダムエントリは挿入され、その逆も同様です。

プライマリキーのスコア計算ロジックは1一致= 1ポイントです。

セカンダリキーについては、相互作用は選択したSelective Logic に依存します:

  1. AND ANY: 1 セカンダリマッチ = 1ポイント。
  2. AND ALL: すべてが一致する場合は、すべてのセカンダリキーの1ポイント。
  3. NOT ANY および NOT ALL: 変更がありません。

例:

  • エントリ1。キー:歌、歌う、黒い猫。グループ:歌
  • エントリ2。キー:歌、歌う、幽霊。グループ:歌

入力sing me a songは、どちらかのエントリをアクティブ化できます(両方はアクティブ化された2キー)が、sing me a song about Ghostsはエントリ2のみアクティブ化される(アクティブ化された3キー)。

# オートメーション ID

これにより、World Info エントリがSTscriptsと統合されたQuick Replies 拡張機能から。クイック返信コマンドと WI エントリが同じオートメーション ID を持つ場合、一致する ID を持つエントリがアクティベートされると、コマンドが自動的に実行されます。

オートメーション実行順序、アクティベーションの順序を実行し、Character Lore Insertion Strategyと「Priority」ソート、Blue Circleエントリを組み合わせることで、最初に処理され、その他を指定の「Order」に従います。再帰的にトリガーされたエントリは、同じ順序で後で処理されます。

複数のエントリが同じ Automation ID でアクティベートされている場合、スクリプトコマンドは1回だけ実行されます。

# キャラクターフィルター

このエントリをアクティベーション可能なキャラクター名のリスト。このリストが空でない場合、エントリはリスト上の名前を持つキャラクターに対してのみアクティベートされます。タグが選択されている場合、エントリはその特定のタグを持つキャラクターに対してのみアクティベートされます。

「除外」モードはフィルターを反転します。つまり、エントリはリストに追加されたキャラクター、または選択されたタグを持つキャラクターを除くすべてのキャラクターに対してアクティベートされます。

# トリガー

このWorld Info エントリがアクティベートされることができます生成タイプ。何も選択されていない場合、エントリはすべての生成タイプでアクティベートされます。1つ以上が選択されている場合、エントリは特定の生成タイプに対してのみアクティベートされます:

  • Normal: 通常のメッセージ生成リクエスト。
  • Continue: 「Continue」ボタンが押されている場合。
  • Impersonate: 「Impersonate」ボタンが押されている場合。
  • Swipe: スワイプによってトリガーされた生成。
  • Regenerate: ソロチャットで「Regenerate」ボタンが押された場合。
  • Quiet: バックグラウンド生成リクエスト、通常はextensionsまたはSTscriptコマンドでトリガーされます。

# 追加マッチングソース

デフォルトでは、World Info エントリは現在の会話のコンテンツに対してのみマッチします。これらのオプションにより、チャットに表示されないさまざまなキャラクター情報に対して、またはペルソナ情報さえもエントリをマッチさせることができます。これは、複数のキャラクター間で使用される幅広いエントリを持つことができますが、タグの大きなリストを管理する必要がない場合や、新しいリストを作成するたびにキャラクターフィルターリストを更新する必要がない場合に役立ちます。これにより、アクティブなペルソナに基づいてエントリをマッチさせることもできます。

  • キャラクター説明:キャラクター説明に対して一致。
  • キャラクターパーソナリティ:Advanced Definitions の下のキャラクターパーソナリティサマリーに対して一致。
  • シナリオ:Advanced Definitions の下のキャラクター指定シナリオに対して一致。
  • ペルソナ説明:現在選択されているペルソナの説明に対して一致。
  • キャラクターのノート:Advanced Definitions の下にあるキャラクターのノートに対して一致。
  • クリエイターのノート:Advanced Definitions の下にあるキャラクターのクリエイターのノートに対して一致。クリエイターのノートは通常、プロンプトに含まれていません。

# ベクトルストレージマッチング

Vector Storage 拡張機能は、最近のチャットメッセージと World Info エントリのコンテンツ間の類似性を使用することで、キーワード マッチングに代わるものを提供します。

これを有効化して使用するには、以下の前提条件を満たす必要があります:

  1. Vector Storage 拡張機能が有効化されており、利用可能な埋め込みソースの1つを使用するように構成されています。
  2. Vector Storage 拡張機能設定で「Enable for World Info」チェックボックスがチェックされています。
  3. keyless マッチングが許可されている World Info エントリが「Vectorized」(🔗)ステータスを持つか、Vector Storage 設定で「Enabled for all entries」オプションがチェックされています。

拡張機能の矢量化モデルの選択と「埋め込み」用語の理論的な意味はここで説明されていません。このトピックについて詳細情報が必要な場合は、Data Bankガイドをご確認ください。

ベクターストレージマッチングは次のルールセットに準拠します:

  • Vector Storage でマッチさせることができるエントリの最大数は、「Max Entries」設定で調整できます。この数は制限を設定するだけで、World Info に対して設定されたトークン予算には影響しません。すべての予算ルールが適用されます。
  • この機能はキーワードのチェックのみを置き換えます。エントリが挿入されるには、その他すべてのチェックを満たす必要があります:トリガー%、キャラクターフィルター、包含グループなど。
  • Activation Settings またはエントリオーバーライドから「Scan Depth」設定は使用されません。Vector Storage「Query messages」値は、テキストをマッチするために使用されます。これにより、「Scan Depth」を0に設定できるような構成が可能になります。つまり、通常のキーワードマッチは行われませんが、エントリは依然としてベクトルによってアクティベートされる可能性があります。
  • 「Vectorized」ステータスは追加のマーカーだけです。エントリは依然として通常、有効、非定数レコードとして動作し、設定されているキーワードでアクティベートされます。ベクトルのみによってアクティベートしたい場合は、キーワードを削除してください。

# タイミングエフェクト

通常、World Info 評価はステートレス、つまり、評価の結果は同じで、現在のチャットコンテキストのみに依存します。ただし、Timed Effects の導入により、アクティベーション遅延がある、アクティベーション後にアクティブなままになっているか、アクティベーション後はアクティベートできないエントリを作成できます。

# Timed Effects ルール

  1. エフェクトの時間枠はメッセージで測定されます(メッセージペア/交換ではなく)、0 は効果がないことを意味します。
  2. エフェクトはエントリがアクティベートされたチャットのみに適用されます。ブランチは親チャットの状態を継承します。
  3. チャットが進まない場合、アクティブなタイミングエフェクトが削除されます。例えば、最後のメッセージがスワイプまたは削除された場合。
  4. 現在タイミングエフェクトにあるエントリに対する変更を加えると、エフェクトは強制的に削除されます。
  5. キーワードの結果的なトリガーは、既にアクティブな場合、エフェクト期間を更新しません。

# タイミングエフェクトのタイプ

  1. Sticky - エントリはアクティベーション後、N メッセージに対してアクティブなままです。スティッキーエントリは、期限切れになるまで、以降のスキャンの確率チェックを無視します。
  2. Cooldown - エントリはアクティベーション後、N メッセージに対してアクティベートできません。Sticky と一緒に使用できます。エントリは Sticky 期間が終了したときにクールダウンに移行します。
  3. Delay - エントリは、評価時にチャット内に少なくとも N メッセージがない限り、アクティベートできません。
    • Delay = 0 -> エントリはいつでもアクティベートできます。
    • Delay = 1 -> チャットが空の場合、エントリはアクティベートできません(グリーティングなし)。
    • Delay = 2 -> チャット内に0または1つのメッセージだけある場合、エントリはアクティベートできません、など。

# Timed Effects 例

エントリ構成:sticky = 3、cooldown = 2、delay = 2。

Message 0: delay
Message 1: entry activated
Message 2: sticky
Message 3: sticky
Message 4: sticky
Message 5: cooldown
Message 6: cooldown
Message 7: entry can be activated again

# アクティベーション設定

World Info 画面の上部にある折りたたみ可能なメニュー。

# スキャン深度

エントリレベルでオーバーライドできます。

チャット履歴で World Info キーをスキャンする必要があるメッセージ数を定義します。

  • 0に設定されている場合、再帰エントリと Author's Note だけが評価されます。
  • 1に設定されている場合、SillyTavern は最後のメッセージをスキャンするだけです。
  • 2 = 2つの最後のメッセージ、など。

# 名前を含める

チャット参加者の名前がメッセージプリフィックスとしてスキャンされたテキストバッファに含まれるべきかどうかを定義します。これにより、メッセージで直接名前を言及せずに、キーワードとして名前を使用するエントリをアクティベートできます。

Alice と Bob がチャット参加者であると仮定して、スキャン対象のテキストの例を以下に示します。

有効(デフォルト):

Alice: Hello! Good to see you.
Bob: How is the weather today?

無効:

Hello! Good to see you.
How is the weather today?

# コンテキスト%/予算

World Info エントリが一度に使用できるトークン数を定義します。 API の最大コンテキスト設定に対する相対値(コンテキスト%)または客観的なトークンしきい値(予算)を定義できます

予算が枯渇した場合、プロンプト内にキーが存在していても、これ以上のエントリはアクティベートされません。

Constant エントリが最初に挿入されます。次に、より大きな序数を持つエントリ。

キーワードを直接言及することで挿入されたエントリは、他のエントリのコンテンツで言及されたエントリよりも優先度が高い。

# 最小アクティベーション

この設定は Max Recursion Steps と相互排他的です。

最小アクティベーション:ゼロ以外の値に設定された場合、「scan-depth」の制限を無視して、最小アクティベーションで指定されたスケールのエントリがトリガーされるまで、最新のメッセージから逆方向に関連ログ全体を求めます。これは依然として Max Depth 設定または全体的な予算上限によって制限されます。

Min Activations によってトリガーされた追加スキャン スイープは、前のステップで再帰によって追加されたエントリをチェックしません。チャットメッセージと拡張プロンプトのみがこれらの追加アクティベーションをトリガーできます。ただし、Min Activations によってアクティベートされたエントリは通常どおり他のエントリをトリガーできます。

# 最大深度

Min Activations 設定を使用するときのスキャンの最大奥行き。

# 再帰スキャン

再帰スキャンにより、エントリが他のエントリをアクティベートしたり、他のエントリによってアクティベートされたりすることができます。異なる World Info エントリ間での複雑な相互作用と依存関係を有効化。この機能は、創造的なシナリオの動的な性質を大幅に向上させることができます。 再帰スキャンが有効になっているかどうかは、グローバル設定Recursive Scanで制御できます。 各エントリの再帰を制御するには3つのオプションが利用可能です:

8Non-recursable:このチェックボックスが選択されている場合、エントリは他のエントリによってアクティベートされません。これは、変更や他のワールドインフォエントリの影響を受けるべきではない静的情報に役立ちます。

  • さらなる再帰を防止:このオプションを選択すると、このエントリがアクティベートされた後、他のエントリをトリガーしないことが確保されます。これは、アクティベーションの意図しないチェーンを避けるのに役立ちます。

  • 再帰までの遅延:このエントリは再帰チェック中にのみアクティベートされます。つまり、初期パスではトリガーされていませんが、再帰が有効な他のエントリによってアクティベートされる可能性があります。これらの遅延の追加したRecursion Levelで、エントリはレベルによってグループ化されます。最初は最初のレベル(最小数)のみが一致します。一致が見つからなくなると、次のレベルが照合の対象になります。すべてのレベルが確認されるまで、このプロセスを繰り返します。これにより、特に NOT ANY または NOT ALL の基準の組み合わせを含む際に、再帰中に深い情報層がどのようにいつ明らかにされるかをより制御できます。

エントリは、コンテンツテキストにキーワードを言及することで他のエントリをアクティベートできます。

たとえば、ワールドインフォに次の2つのエントリが含まれている場合:

エントリ#1
キーワード:Bessie
コンテンツ:Bessie は牛であり、Rufus と友達です。
エントリ#2
キーワード:Rufus
コンテンツ:Rufus は犬です。

メッセージテキストがジャスト Bessieを言及する場合は、両方拉致されます。

# 最大再帰ステップ

この設定は Min Activations と相互排他的です。

ゼロに設定されている場合、再帰ネスティングはプロンプト予算によってのみ制限されます。ゼロ以外の値に設定された場合、総スキャンスイープの数を目的の最大「ネストレベル」に制限します。

例値:

  • 1 は再帰を実質的に無効にします。チェックは最初のステップ後に停止します。
  • 2 は再帰エントリを一度だけアクティベートできます。
  • 3 は再帰を2回トリガーできます...

# ケース感度キー

エントリレベルでオーバーライドできます。

コンテキストに引き込むには、エントリキーが World Info エントリで定義されているとおりにケースが一致する必要があります。

これは、キーワードが共通のワードまたは共通ワードの一部である場合に役立ちます。

たとえば、この設定がアクティブな場合、キー「rose」と「Rose」は入力によって異なる方法で扱われます。

# 全単語をマッチング

エントリレベルでオーバーライドできます。

単語を1つだけ含むキーを持つエントリは、単語全体が検索テキストに存在する場合にのみ一致します。デフォルトで有効化。

たとえば、設定が有効化されており、エントリキーが「king」の場合、「long live the king」のようなテキストが一致する場合がありますが、「it's not to my liking」の場合は一致しません。

**重要:**この設定は、スペースを使用してワードを分離しない言語(日本語や中国語など)で悪影響を及ぼす可能性があります。これらの言語でエントリを作成する場合は、オフのままにすることをお勧めします。

# オーバーフローで警告

アクティベートされた World Info が割り当てられたトークン予算を超えた場合、警告を表示します。